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Anzeigeliste, Reihe von Grafikbefehlen, die ein Ausgabebild definieren
Apr 22, 2017

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Eine Anzeigeliste (oder Anzeigedatei ) ist eine Reihe von Grafikbefehlen, die ein Ausgabebild definieren. Das Bild wird erstellt ( gerendert ), indem man die Befehle ausführt, um verschiedene Primitive zu kombinieren. Diese Aktivität wird am häufigsten durch spezialisierte Anzeige- oder Verarbeitungshardware durchgeführt, die teilweise oder vollständig unabhängig von der CPU des Systems ist, um die CPU von dem Overhead der Aufrechterhaltung der Anzeige zu befreien, und kann Ausgabefunktionen oder Geschwindigkeit über die CPU-Fähigkeit hinaus liefern.

Für eine Anzeigevorrichtung ohne Rahmenpuffer , wie die alten Vektorgrafikanzeigen , wurden die Befehle in jedem Bruchteil einer Sekunde ausgeführt, um die Ausgabe zu pflegen und zu animieren. In modernen Systemen müssen die Befehle nur ausgeführt werden, wenn sie sich geändert haben oder um die Ausgabe zu aktualisieren (zB bei der Wiederherstellung eines minimierten Fensters).

Eine Anzeigeliste kann sowohl zwei- als auch dreidimensionale Szenen darstellen. Systeme, die eine Anzeigeliste verwenden, um die Szene zu speichern, werden als Reservemodus- Systeme bezeichnet, im Gegensatz zu Sofort-Modus-Systemen.

Eines der frühesten populären Systeme mit echter Anzeigeliste war die Atari 8-Bit-Familie . Die Display-Liste (eigentlich so genannt in Atari Terminologie) ist eine Reihe von Anweisungen für ANTIC , die Video-Co-Prozessor in diesen Maschinen verwendet. Dieses Programm, das im Speicher des Computers gespeichert und von ANTIC in Echtzeit ausgeführt wird, kann Leerzeilen, beliebige von sechs Textmodi und acht Grafikmodi angeben, wobei die Abschnitte des Bildschirms horizontal oder vertikal fein gescrollt werden können und Display List Interrupts ( Raster-Interrupts oder HBI auf anderen Systemen genannt).

Die Amstrad PCW-Familie enthält eine Anzeigelistenfunktion namens 'Roller RAM'. Dies ist ein 512-Byte RAM-Bereich, bestehend aus 256 16-Bit-Vektoren in RAM, eine für jede Zeile der 720 × 256 Pixel-Anzeige. Jeder Vektor identifiziert die Position von 90 Bytes von monochromen Pixeln, die die Zeilen 720 Pixel-Zustände halten. Die 90 Bytes von 8 Pixel-Zuständen sind tatsächlich in 8-Byte-Intervallen beabstandet, so dass es 7 unbenutzte Bytes zwischen jedem Byte von Pixeldaten gibt. Dies passt dazu, wie die textorientierte PCW einen typischen Bildschirmpuffer im RAM erstellt, wobei die 8 Zeilen des ersten Zeichens in den ersten 8 Bytes, die Zeilen des zweiten Zeichens in den nächsten 8 Bytes und so weiter gespeichert sind. Der Roller RAM wurde implementiert, um das Display zu beschleunigen, da es für sein 3,4 MHz Z80 unannehmbar langsam gewesen wäre, den 23 KB Displaypuffer "von Hand", dh in Software, nach oben zu bewegen. Der Roller-RAM-Starteintrag, der zu Beginn einer Bildschirmaktualisierung verwendet wird, wird durch ein Z80-beschreibbares E / A-Register gesteuert. Daher kann der Bildschirm einfach durch Ändern dieses E / A-Registers gescrollt werden.

Ein anderes System, das eine Display-Liste in Hardware verwendet, ist der Amiga , der nicht zufällig auch von einigen der gleichen Leute entworfen wurde, die die Atari 8-Bits benutzerdefinierte Hardware gemacht haben. Die Amiga-Display-Hardware war äußerst anspruchsvoll für ihre Zeit und, sobald sie einen Display-Modus erstellt haben, würde es auch weiterhin automatisch für jede nachfolgende Scan-Linie tun. Der Computer enthielt auch einen dedizierten Co-Prozessor namens " Copper ", der ein einfaches Programm oder 'Copper List' lief, das zum Ändern von Hardwareregistern synchronisiert mit dem Display gedacht war. Die Anweisungen der Kupferliste können den Kupfer anweisen, auf das Display zu warten, um eine bestimmte Position auf dem Bildschirm zu erreichen und dann den Inhalt der Hardwareregister zu ändern. In der Tat war es ein Prozessor für die Wartung Raster Interrupts gewidmet . Der Kupfer wurde von der Workbench verwendet, um mehrere Anzeigemodi (mehrere Auflösungen und Farbpaletten auf dem Monitor zur gleichen Zeit) zu mischen, und durch zahlreiche Programme, um Regenbogen- und Gradienteneffekte auf dem Bildschirm zu erzeugen. Es war auch in der Lage Sprite Multiplexing, Neupositionierung einer Reihe von Hardware-Sprites zur Verfügung pro scanline.

In primitiveren Systemen können die Ergebnisse einer Anzeigeliste simuliert werden, allerdings auf Kosten von CPU-intensiven Schreibvorgängen auf bestimmte Anzeigemodus-, Farbkontroll- oder andere visuelle Effektregister in dem Videogerät und nicht auf eine Reihe von Rendering Befehle, die vom Gerät ausgeführt werden. So muss man das angezeigte Bild mit einem anderen Rendering-Prozess erstellen, entweder vor oder während die CPU-angetriebene Display-Erzeugung ausgeführt wird. In vielen Fällen wird das Bild auch zwischen den Frames modifiziert oder neu gerendert. Das Bild wird dann in unterschiedlicher Weise angezeigt, je nachdem, wie genau der CPU-gestützte Anzeigecode implementiert ist.

Beispiele für die Ergebnisse, die auf diesen älteren Maschinen möglich sind, die ein CPU-gesteuertes Video erfordern, beinhalten Effekte wie den FLI- Modus des Commodore 64/128 oder die Rainbow Processing auf dem ZX Spectrum.